Grafik Design im Zeitraffer- Designprozess-Video

Ein sehr inspirierendes Video in dem Mike Kus von Carsonified uns einen Blick über die Schulter gewährt, wie er Slides für einen Vortrag gestaltet. Beeindruckend finde ich, die Experimentierfreude und den Unterschied von erster Idee und finalem Slide.

Viel Spaß mit dem Zeitraffer:

[via www.thinkvitamine.com]

Der Storch bringt die Kinder - alle!

Ein sehr unterhaltsamer kurzer Film von Pixar mit dem Titel "Partly Cloudy" zeigt, woher Babys wirklich kommen. Und dass manche Storch einen wirklich harten Job haben:

Atemberaubende Monster-Illustration im Zeitraffer

Ich liebe Monster. Ich liebe Zeitraffer. Ich liebe es, Profis beim Arbeiten über die Schulter zu schauen.

Im folgenden Video "Chameleon - Octopus Illustration" von Martijn van Dam von  gibt es alle drei Dinge auf einmal. Ein Traum :)

[via www.fubiz.com]

Von Profis lernen - Designprozess bei IDEO

IDEO, eine der führend Design Firmen der Welt, hat sich bei ihrem Designprozess über die Schulter schauen lassen. Die folgenden 3 Videos sind eine sehr aufschlussreiche Zusammenfassung über die Schritte zu regelmäßiger und erfolgreicher Innovation.

Gleichberechtigung, keine Rollenverteilung und dem Nutzer über die Schulter schauen

Folgende interessante Punkte sind mir aufgefallen:

  • das Team ist vielfältig und besteht aus Linguisten, Marketing, Psychologen, Biologen und Ingenieuren
  • umfangreiche Analyse und Recherche zum Produkt (Experten-Befragung)
  • keine Titel, keine Hierarchien; Mitarbeiter, der nicht auf den Boss hört!
  • keine Bewertung von Ideen - unbeschwertes Brainstorming
  • Abstimmen über Ideen, das Team entscheidet: "kluges Probieren geht über Studieren"
  • die Phase des kreativen Outputs, Brainstormings, Experimentierens muss aktiv beendet werden, da sie ansonsten endlos würde
  • "Versuch etwas und warte auf Feedback"

Und das Resultat ist wirklich in vielerleich Hinsicht atemberaubend gut durchdacht :)

Hier die 3 Videos:

[via www.konigi.com]

Du entscheidest, welche Information dir wichtig ist

In einer sehr gelungenen und knappen Präsentation zeigt Jeffrey Veen, was eine gute Visualisierung von Information ausmacht und wie wichtig es geworden ist, dem Nutzer Möglichkeiten der interaktiven Anpassung der Visualisierung zu geben.

In Zeiten von Unmengen von Daten, die das Internet als Publikationsmedium mit sich bringt, wird es immer wichtiger, diese Daten sinnvoll und klar veständlich darzustellen.

Große Herausforderung: Google Analytics

Veen, der als Designer an dem herausfordenden Tool Google Analytics (Webseiten-Statistik und Analyse) mitgearbeitet kennt die Probleme, die große Datenmengen mit sich bringen.

Daher legt er den Fokus vor allen Dingen auf partizipatorisches Design: Design, bei dem der Nutzer entscheiden kann, welche Daten in welchem Zusammenhang für ihn wichtig sind. Und somit spielerisch inhaltliche Zusammenhänge erkennen kann.

Hier das Video:

Google auf Beatbox, Drum'n'Bass und Querflöte

Wer sich fragt, was die Mädels und Jungs bei Google wirklich treiben, wird dies im folgenden Video zu sehen bekommen. Die lang gehegte Paranoia kann getrost beiseite gelegt werden; bei Google regiert die Kunst:

Neue Zeit - Neue Welt

Slow-Motion-Aufnahmen sind bei weitem nichts Neues. Was David Coffier jedoch mit seinem I-Movix Sprint-Cam Projekt vollbringt ist eine andere, eine neue Welt.

Wie bei dem Blick durch das Elektronenmikroskop erblickt man hier eine Welt, die für uns eigentlich nicht existiert. Details, Bewegungsabläufe, die Physik selbst erscheinen hier in völlig neuem Licht und einer erschreckend-neugierig-machenden Perspektive.

Man hat das Gefühl ein Gerät zur Verlangsamung der Zeit zu besitzen und mit dessen Hilfe die Welt in einem völlig anderen Licht zu sehen. Als würden einem auf's Neue die Augen geöffnet :

Ich emfpehle auch dringend, die HD Version herunterzuladen.

Print im Web: Gestalte deinen Content!

In einer kurzen Präsentation beschreibt der bekannte Web Designer Jason Santa Maria wie Print Design das Web zu einem besseren Medium machen kann.

Content Wüste - Inhalte ohne Kontext

Der zentrale Vorwurf von Jason: Im Web werden Inhalte einfach in mehr oder weniger ungestaltete CMS Hülsen geworfen. Die Inhalte sehen daher oft sehr Textwüsten-artig aus und haben wenig Wiedererkennungswert und sind für den Leser nur mäßig ansprechend.

Print Magazine zeigen den Weg

jason santa maria print design influenz web magazin

Wenn man sich jedoch die Unmengen an Magazinen anschaut, die derzeit noch im Printbereich erscheinen, so sieht man gleich, dass die Gestaltung von Inhalten ein wesentlicher Faktor ist. Nicht nur für den Verkauf sondern auch für die Marke und das Image des Magazins. Ein interessant gestaltetes und auf den Inhalt zugeschnittenes Layout ist stets ansprechender als ungestaltete Texte.

jason santa maria web design print magazin einfluss

Das Web der Zukunft

Jason schlägt mehr individuelle Gestaltung von Seiten vor und flexiblere Layouttechniken, die Magazin-ähnliche Resultate liefern. Das Ziel ist es, den Leser nicht in die Textwüste zu schicken, sondern ansprechende und wiedererkennbare Seiten zu gestalten.

Das Video:

[via www.konigi.com]

Slap Widgets: Besseres Feedback für Touchscreens

Dies scheint das Jahr des Touchscreens zu werden: Von Touchscreen gesteuerten Spielen bei Ubisoft, über die Natürlichkeit von Multitouchscreens bei multitouch-barcelona, Zukunftsfantasien mit "Microsoft Sustainability" bis hin zu Touchscreens in Tastaturen bei Asus. Alles hat es schon gegeben.

Nun hat die RWTH Aachen mit Slap Widgets ein Toolset entwickelt, dass die Interaktion mit Touchscreens verbessern soll.

Feedback: Das große Problem der Touchscreen-Technologie

Touchscreens scheinen viele gängige Interaktionsprobleme lösen zu können und viele neue Einsatzbereiche und Möglichkeiten zu eröffnen. Daher wird deren Verbreitung und Weiterentwicklung massiv auch von Größen wie Microsoft vorangetrieben. Mit Windows 7 kommt schließlich ein voll Touchscreen taugliches Betriebssystem auf dem Markt. Mit Microsoft Surface soll die Entwicklung noch weiter vorangetrieben werden.

Das zentrale Usability-Problem jedoch bei der Interaktion mit klassischen Touchscreens ist das mangelnde Feedback. Beim Bedienen des Interface wird eben nur eine flache Fläche berührt, die weder nachgibt, noch "Klick" macht oder ein- bzw. ausrastet.

Viele Hersteller versuchen daher "künstliche" Feedback-Mechanismen einzubauen, so wie Vibration, Farbwechsel oder Geräusche.

Die Usability-Selbststudie: Handy mit Touchscreen

Von der Touchscreen-Technologie sehr fasziniert, besitze ich seit 2 Monaten nun ein Touchscreen-Handy. Und tatsächlich hat sich das mangelnde Feedback und die mangelnde sensorische Ausdifferenzierung des Interfaces als Problem erwiesen.

Da die Tasten nur zu sehen und nicht zu fühlen sind, ist man beim Tippen von Texten stets darauf angewiesen, auf die Tasten zu schauen und nicht etwa auf den Text. Wie etwa bei einer normalen Tastatur, wenn man der 10-Finger-Schreib-Technik fähig ist. Da die Tasten der echten Tastatur eine drei-dimensionale Form haben, nachgeben und ein Geräusch machen, sind sie einfach und intuitiv zu bedienen, geben nach und machen ein Geräusch. Als Nutzer weiß man, ob man die richtige Taste getroffen hat oder nicht.

Auftritt: Slap Widgets - Touchscreen Interface Werkzeuge

slap widget touchscreen interface feedback verbesserung einfaches modul

Um das Feedback in der Interaktion mit Touchscreens zu verbessern haben die Forscher zunächst drei Tools entwickelt, die einfach auf den Touchscreen gelegt werden. Diese Module sind transparent und aus Silikon, so dass das Licht vom Touchscreen hindurchscheint.

slap widget drehrad modul touchscreen interface

Der Touchscreen erkennt die Module und beleuchtet sie auf verschiedene Arten und Weisen. Derzeit gibt es ein einfaches 3 Knöpfe Modul, eine frei belegbare Tastatur und ein Drehrad.

slap widget touchscreen interface tastatur keyboard

Die Interaktion mit dem Touchscreen erfolgt wie bei normalen Touchscreens. Der wesentliche und massive Vorteil ist jedoch, dass es sich bei Slap Widgets um "reale" Interface-Bausteine handelt. Sie geben als physisch nach, lassen sich drehen und drücken und erzeugen damit ein solides und intuitives Feedback.

Das nun folgende Präsentationsvideo erklärt die Technik und zeigt ein paar schöne Beispiele:

[via www.core77.com]

RUSE Trailer: Die Zukunft des Video Spiels - Touchscreen

Video Spiele für riesengroße Touchscreens umzusetzen scheint mir doch endlich mal ein sehr gelungenes Anwendungsfeld für die ganze neue Touch-Screen Technologie zu sein ;)

touchscreen ruse r.u.s.e. video game trailer

Ubisoft hat für den Trailer seines neuen Spiels "R.U.S.E." ein wenig Kreativität an den Tag gelegt und verwendet als Szenario einen großzügig dimensionierten Touchscreen-Tisch an dem die beiden Spielkontrahenten sich gegenübersitzen.

r.u.s.e. ruse trailer interaction with touchscreen in video game

Natürlich ist das nur Werbung und auch RUSE wird zunächst mit der Maus gespielt. Aber interessant ist es schon zu sehen, wie man mit den Händen Einheiten und deren Fähigkeiten direkt auf dem Bildschirm, Verzeihung, Touchscreen manipulieren kann.

ruse r.u.s.e. game trailer video hände auf dem touchscreen

So, nun aber genug erzählt; hier der Trailer: